Stem SiRe
  • Home
  • Leerlingen
    • ICT Algemeen >
      • Powerpoint
      • Sway
      • OBS-Studio
    • Programmeren >
      • Snap!
      • Micro:bit >
        • Voor je begint
        • Solo >
          • S01 Knipperend licht
          • S02 Naamkaartje
          • S03 Emoji's Hoe ik me voel
          • S04 Dobbelsteen (eenvoudig)
          • S05 Ja of Nee
        • @home >
          • H01 Fruitmachine
          • H02 Magische knoppen
          • H03 Reflex Game
        • Upgraded >
          • Maqueen >
            • UM01 Wandelde Maqueen
            • UM03 Rythm Master
          • GamePad >
            • UGP01 Menselijke robot
          • ZIP Halo LED Ring >
            • UH01 Bewegende regenboog
            • UH02 De lichtquiz
          • Verkeersplein >
            • UV01 Verkeerslicht eenvoudig
            • UV02 Lantaarnpaal eenvoudig
            • UV03 Slagboom eenvoudig
            • UV04 Automatisch buitenlicht
          • Mi:sound >
            • US01 De dokters deurbel
            • US02 Morse code
            • US03 Muziekdoosje
          • LCD-scherm >
            • UL01 Wachten bij de slager
          • Grove Inventor kit >
            • UG01 Bewegende regenboog
            • UG02 De lichtquiz
        • Break out >
          • Breadboard
          • Jumper Kabels
          • Breakout board
          • Compact Robotics Board
          • Afstandssensoren >
            • BAS1 Ganglicht
            • BAS1 Vrije parkeerplaats
          • LED-strip >
            • BL01 Bewegende regenboog
            • BL02 De lichtquiz
          • LED >
            • BL01 Licht Opnamestudio
            • BL02 seinlicht vliegtuig
            • BL03 Licht kruispunt
          • Servomotor >
            • BSM1 Metronoom
            • BSM2 automatisch slot bank
      • Brainbox AVR >
        • Ardublock >
          • Downloaden & installatie
          • Oefeningen
        • Componenten aansluiten
    • 3D-ontwerpen >
      • Schetsen
      • 3D-tekenen >
        • Problem Solving SE
      • 3D-printen >
        • Wat?
        • Spelregels 3D-ontwerp
  • Leraren
    • Programmeren >
      • Micro:bit >
        • Leerplandoelstellingen
        • Eigen methode
        • oplossing oefeningen >
          • Solo
          • @home
          • Upgraded
          • Breakout
        • Code*org
    • 3D-ontwerpen
  • Robotkamp
    • Al eens deelgenomen
    • Bouwen Smartcar
    • Programmeren >
      • Voor je begint
      • Leds
      • motoren (rijden)
    • Sfeerbeelden
    • Archief robotkamp >
      • SMARTCAR
  • Contact
  • Archief
    • Break out
    • What's new?
    • STEM-thema's >
      • 3D-ontwerpen >
        • Solid Edge >
          • Solid Edge Wikipedia >
            • Wat
            • Videolessen >
              • 1. Downloaden en installeren SE9
              • 2. Voor je begint te tekenen
              • 3. Algemene technieken
              • 4. Part
            • Inoefenen Technieken
            • Vertaling en extra uitleg
            • Vragen van leerlingen
        • 3D-printen
        • Lasercutten
      • Programmeren >
        • Algemeen
        • Printplaten >
          • Algemeen
        • Software programmeren
      • ICT - Algemeen
    • Teachers only >
      • Thema Downforce Racer voor de vrienden
      • Micro:bit
      • Oplossingen oefeningen ArduBlock
      • Nascholing >
        • Smartcar - Robotkamp
        • Elektronica 1e graad
        • 3D ontwerpen in SE
      • printproblemen
    • Downloads
  • STEM-Projecten
    • Escape room
  • Home
  • Leerlingen
    • ICT Algemeen >
      • Powerpoint
      • Sway
      • OBS-Studio
    • Programmeren >
      • Snap!
      • Micro:bit >
        • Voor je begint
        • Solo >
          • S01 Knipperend licht
          • S02 Naamkaartje
          • S03 Emoji's Hoe ik me voel
          • S04 Dobbelsteen (eenvoudig)
          • S05 Ja of Nee
        • @home >
          • H01 Fruitmachine
          • H02 Magische knoppen
          • H03 Reflex Game
        • Upgraded >
          • Maqueen >
            • UM01 Wandelde Maqueen
            • UM03 Rythm Master
          • GamePad >
            • UGP01 Menselijke robot
          • ZIP Halo LED Ring >
            • UH01 Bewegende regenboog
            • UH02 De lichtquiz
          • Verkeersplein >
            • UV01 Verkeerslicht eenvoudig
            • UV02 Lantaarnpaal eenvoudig
            • UV03 Slagboom eenvoudig
            • UV04 Automatisch buitenlicht
          • Mi:sound >
            • US01 De dokters deurbel
            • US02 Morse code
            • US03 Muziekdoosje
          • LCD-scherm >
            • UL01 Wachten bij de slager
          • Grove Inventor kit >
            • UG01 Bewegende regenboog
            • UG02 De lichtquiz
        • Break out >
          • Breadboard
          • Jumper Kabels
          • Breakout board
          • Compact Robotics Board
          • Afstandssensoren >
            • BAS1 Ganglicht
            • BAS1 Vrije parkeerplaats
          • LED-strip >
            • BL01 Bewegende regenboog
            • BL02 De lichtquiz
          • LED >
            • BL01 Licht Opnamestudio
            • BL02 seinlicht vliegtuig
            • BL03 Licht kruispunt
          • Servomotor >
            • BSM1 Metronoom
            • BSM2 automatisch slot bank
      • Brainbox AVR >
        • Ardublock >
          • Downloaden & installatie
          • Oefeningen
        • Componenten aansluiten
    • 3D-ontwerpen >
      • Schetsen
      • 3D-tekenen >
        • Problem Solving SE
      • 3D-printen >
        • Wat?
        • Spelregels 3D-ontwerp
  • Leraren
    • Programmeren >
      • Micro:bit >
        • Leerplandoelstellingen
        • Eigen methode
        • oplossing oefeningen >
          • Solo
          • @home
          • Upgraded
          • Breakout
        • Code*org
    • 3D-ontwerpen
  • Robotkamp
    • Al eens deelgenomen
    • Bouwen Smartcar
    • Programmeren >
      • Voor je begint
      • Leds
      • motoren (rijden)
    • Sfeerbeelden
    • Archief robotkamp >
      • SMARTCAR
  • Contact
  • Archief
    • Break out
    • What's new?
    • STEM-thema's >
      • 3D-ontwerpen >
        • Solid Edge >
          • Solid Edge Wikipedia >
            • Wat
            • Videolessen >
              • 1. Downloaden en installeren SE9
              • 2. Voor je begint te tekenen
              • 3. Algemene technieken
              • 4. Part
            • Inoefenen Technieken
            • Vertaling en extra uitleg
            • Vragen van leerlingen
        • 3D-printen
        • Lasercutten
      • Programmeren >
        • Algemeen
        • Printplaten >
          • Algemeen
        • Software programmeren
      • ICT - Algemeen
    • Teachers only >
      • Thema Downforce Racer voor de vrienden
      • Micro:bit
      • Oplossingen oefeningen ArduBlock
      • Nascholing >
        • Smartcar - Robotkamp
        • Elektronica 1e graad
        • 3D ontwerpen in SE
      • printproblemen
    • Downloads
  • STEM-Projecten
    • Escape room
Search by typing & pressing enter

YOUR CART

Code
Niveau
Upgrade
H02
4
1

Opgave

We maken een  goocheltruc: 
- Als je op knop A duwt, verschijnt de letter A op het scherm. Druk je op knop B verschijnt  B op het schermpje..
- Als je een magneet in je hand hebt, dan verschijnt de letter B als je op knop A duwt en A als je op knop B doet.  

De truc is dus om een magneet in één hand tussen je vingers te steken. Als je de micro:bit in één hand houdt, werk alles normaal. Neem je de micro:bit in de andere hand zit plots de knoppen omgedraaid.


Foto

Benodigheden

1x Microbit
1x mageneet

We leren:

Kompas gebruiken om magnetisme te detecteren. 

Uitleg

In de micro:bit zit een ingebouw kompas. We kunnen dit ook gebruiken om magnetisme te detecteren.
Foto

Stappenplan oefening starten

  1. Surf naar Makecode 
  2. Helemaal onderaan de pagina kan je eventueel de taal wijzigen naar Nederlands (Dutch).
  3.  Klik op "Nieuw Project" bij "Mijn projecten".
  4. Vervang bij titel "zonder titel" door "H02 Magische knoppen".
  5. Sla je bestand op. 

1 - Laat de knoppen de letters A en B tonen

Voordat we de truc zelf coderen, moeten we de knoppen laten werken zoals je zou verwachten, zodat het indrukken van knop A ‘A’ weergeeft en het indrukken van knop B ‘B’ weergeeft:Voordat we de truc zelf coderen, moeten we de knoppen laten werken zoals je zou verwachten, zodat het indrukken van knop A ‘A’ weergeeft en het indrukken van knop B ‘B’ weergeeft.

2- ​De magnetische kracht meten

We zullen het kompas van Micro:bit gebruiken om de magneet te detecteren. Een kompas vertelt ons in welke richting we staan door het magnetische veld van de aarde te detecteren, maar het kan ook elke andere magneet in de buurt detecteren. We zullen dat gebruiken om te controleren of onze magneet zich naast de Micro:bit bevindt. Hiervoor gebruiken we de blok die de magnetische kracht meet: [Magnetische kracht (µT) <...>] die we vinden in het menu Invoer ... .
​Omdat we alleen de sterkte willen meten, veranderen we de vervolgkeuzelijst om [kracht] te selecteren.

Plaats die blok even los op je werkblad, we zullen die straks nog nodig hebben.

3- Wiskunde heeft zijn nut
​

Nu kunnen we de magnetische kracht in de buurt van de micro:bit meten. We kunnen controleren of de waarde die we meten zo groot is dat dit betekent dat er een sterke magneet in de buurt moet zijn.

Als je ooit met magneten hebt gespeeld, weet je dat ze twee uiteinden hebben, vaak een Noord- en Zuidpool genoemd. Afhankelijk van welk uiteinde van de magneet naar de micro: bit wijst, zal de meting van de magnetische kracht ofwel een negatief getal (zoals, -100) of een positief getal (zoals, 100) zijn. We willen gewoon weten of de sterkte ten minste 100 is. Het kan ons niet schelen of deze negatief of positief is. Hiervoor hebben ze in wiskunde het begrip "absolute waarde" waarbij het teken van je getal verdwijnt.
Ook tussen onze blokken zit een eentje die dit kan doen: (absolute waarde). Kan jij de blok vinden?

Plaats de blok op je werkveld, en schuif de blok ​[Magnetische kracht (µT) <kracht>] hier in.
Foto

4- Is er een magneet dichtbij is?

We moeten onze micro:bit voortdurend laten controleren of er een magneet dichtbij is.

Voor ons gemak zullen we hiervoor een variabel gebruiken. Dit is een tijdelijke opslagplaats van gegevens.
  • Maak de variabel "verwisselen" aan. Als die 0 is, verwisselen we de knoppen niet. Als het 1 is, verwisselen we knoppen wel.
  • We zullen moeten gebruik maken van de blokken:
  1. Logisch: [Als ... dan ... anders ...]
  2. Logisch: [ ( ) > ()] of [ ( ) = ()] of [ ( ) < ()]
  3. Variabelen: (verwisselen)
  4. Variabelen: [Stel (verwisselen) in op <...>]
  5. Basis: [De hele tijd]
  6. Onze combinatie van blokken die we eerder maakten.
  • Maak nu met deze blokken een code die controleert of er een magneet aanwezig is.
    Let op: Enkele blokken heb je meerdere keren nodig.
Zit je een beetje vast, dan leggen we alles stap voor stap uit in de afbeeldingen hiernaast.

4- ​De knoppen wisselen als de magneet dichtbij is

Nu moeten we onze originele code van stap 2 aanpassen.
Slaag jij er in om de code af te werken zonder hulp?
Als dat niet lukt, kan je hiernaast enkele tips om de code af te werken.

Downloaden

  1. Sluit je microbot aan.
  2. Klik op "downloaden"
  3. Er verschijnt een kader met uitleg hoe je moet downloaden. Je mag deze wegklikken door op het kruisje te klikken.
  4. In de map "downloads" kan je een bestand vinden met naam "microbit-Knipperend-Hart.hex". 
    Verplaats dit naar de verwisselbare schijf "MICROBIT"
  5. Geniet van je code op Microbit!
Let op: Vergeet niet dat, aangezien we micro:bit's kompas gebruiken, het moet gekalibreerd worden elke keer dat we het programma opstarten of het voor de eerste keer uitvoeren. De microbit zal een klein spelletje starten, waardoor je de kalibratie op een leuke manier doet.

En nu oefenen!

Nu moet je gewoon je eigen micro programmeren: bit en de truc een paar keer oefenen voordat je voor je vrienden optreedt. Vraag je vrienden om op de knoppen te klikken nadat je de labels hebt verwisseld en de truc werkt niet voor hen omdat ze geen verborgen magneet in hun hand hebben!

Vergeet niet dat, aangezien we micro: bit's kompas gebruiken, het moet worden gekalibreerd elke keer dat we het programma flashen of het voor de eerste keer uitvoeren.

Upgraden niveau

  • +1
    Voeg geluid toe als op een knop duwt.​

Tips

  1. Wanneer je klaar bent, verwijder je best blokken die je niet gebruikt.
  2. Plaats de blokken die je gebruikt mooi overzichtelijk op je scherm. 
  3. Bekijk eens de code in {} Javascript.
    Dan kan je zien hoe een ervaren programmeur deze code zou schrijven. 
    Probeer eens te kijken of je je eigen blokken kan herkennen in deze code.
Proudly powered by Weebly